Goblin Slayer Gdr è un gioco di ruolo realizzato dal famoso game designer Tadaaki Kawahito (Sword World RPG) in collaborazione con GroupSNE basato sui romanzi, e sulla conseguente serie di manga e anime, di Goblin Slayer, nati dalla penna del noto autore Kumo Kagyu.
Per la realizzazione di questo titolo SB Creative e GroupSNE hanno messo insieme un team d’eccellenza, e il direttore editoriale ha invitato a partecipare, oltre a Tadaaki Kawahito, anche lo stesso Kumo Kagyu, che si è prestato con entusiasmo al lavoro. Questo ha permesso di codificare in termini di gioco tutti gli oggetti, formule d’incantesimo, luoghi presenti nei suoi romanzi, nei manga e nell’anime, trasponendoli in elementi giocabili o esplorabili dai giocatori.
Con questo manuale impersonerai un avventuriero di Grado Porcellana iscritto alla Gilda degli Avventurieri dove accetterai missioni di ogni tipo, metterai su un gruppo di avventurieri e compirai ogni missione salendo di livello e anche di Grado Avventuriero. Raggiungerai mai il Grado Argento di Goblin Slayer?
Il Mondo dei Quattro Angoli è enorme e di notte è illuminato da un’imponente luna verde e una rossa. Si dice che questo mondo si trovi su un gigantesco tavolo da gioco. La verità è però sconosciuta: ciò che si conosce è solo che esistono territori e continenti diversi in cui risiedono esseri demoniaci, spiriti e creature di ogni razza.
La geografia del Mondo dei Quattro Angoli è molto varia: vasti mari, continenti, isole, deserti, tundre, giungle, catene montuose, vulcani e molto altro. Esistono così tante regioni e territori inesplorati e neanche mappati che una semplice avventura di esplorazione può portare a incredibili, o mostruose scoperte. Innumerevoli rovine, in cui brulicano mostri e si celano tesori, resti di una lunga epoca di guerre, sono disseminate ovunque e così tante nazioni sono fiorite e cadute che è difficile persino comprenderne la storia.
La specifica ambientazione descritta nel manuale è legata ad un certo continente, in un certo regno, vicino al confine occidentale. Lì infatti si sono svolte le avventure di Goblin Slayer e del suo gruppo, ma il Mondo dei Quattro Angoli è molto, molto, molto più vasto. Al centro del regno si trova la capitale, dove un giovane re siede sul suo trono: decorato per il suo servizio nella guerra di dieci anni fa e salito al trono alla morte del re precedente. Nelle vicinanze si trova un insieme di nazioni umane e di insediamenti appartenenti a un gran numero di altre razze: i nani hanno le loro città sotterranee, gli elfi i loro villaggi nella foresta, i bestiali le loro montagne.
Il disordine è diffuso, i mostri dilagano, i banditi sono numerosi e le nazioni vicine mostrano preoccupanti avvisaglie, il Mondo dei Quattro Angoli è un palcoscenico perfetto per chi è abbastanza coraggioso e tenace da affrontare ogni tipo di avventura per diventare un grande Avventuriero!
Il gioco di ruolo più famoso del mondo!
L’opera originale di Kumo Kagyu contiene molti collegamenti al gioco di ruolo, e nello specifico a Dungeons & Dragons. I riferimenti, più visibili o più celati sono molti, e anche il gioco di ruolo porta con sé diversi omaggi e citazioni.
L’ambientazione è così intrisa di gioco di ruolo che è fatta in modo per cui gli dèi sono dei giocatori, e i personaggi sono in qualche modo consci di essere PG di un Gdr da un lato, interrogandosi su quanti Utilizzi Incantesimi gli siano rimasti o su quanti punti ferita abbiano accumulato, e non consci di esserlo nello stesso tempo in quanto agiscono secondo il loro libero arbitrio. In questa altalenanza tra i due stati si crea il focus del gioco e la spinta degli avventurieri a esplorare, diventare più forti, salvare gli indifesi e sconfiggere i mostri, nel pieno thopos dell’idea dell’avventuriero classico del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Questa impronta citazionista e appassionata verso D&D è presente anche nel manuale, dando la possibilità ai giocatori di trovare incantesimi con effetti simili, nemici e luoghi abbastanza familiari, o occhi giganti il cui nome è impronunciabile per motivi di copyright!
Quando un personaggio si troverà a voler compiere un’azione il cui esito non è certo e c’è un margine di rischio che si possa fallire, dovrà compiere una prova. Per farla bisognerà sommare: valore ottenuto dal lancio di 2d6 + valore Combinazione Caratteristiche adeguata + livello di classe adeguata + bonus dati da eventuale Abilità adeguata + ulteriori modificatori. Il valore così ottenuto andrà confrontato con un valore soglia per scoprire se l’azione intrapresa ha avuto o meno successo.
Il valore da raggiungere varia dalle sfide più semplici ma che hanno un minimo margine di rischio fino a quelle che sfidano l’impossibile e meritano a buon diritto di essere narrate dai bardi itineranti. Quando invece si sta affrontando qualcuno di abile, sarà necessario confrontare il valore totale della propria prova con quello ottenuto dal nemico per vedere chi avrà la meglio. Indipendentemente dalle abilità e dal livello dell’avventuriero, ottenere un doppio uno ai dadi genera un fallimento critico, così come un doppio sei genera un successo critico. In questi casi la prova si considera fallita o riuscita, indipendentemente dal punteggio totale ottenuto.
La Scheda Avventuriero contiene già tutti i conteggi utili a ricavare i valori necessari per le prove che capitano più spesso. Essi sono riportati in modo chiaro e viene spiegato il modo per combinarli. Dopo aver fatto i calcoli e averli riportati nelle relative tabelle sulla scheda non bisognerà più preoccuparsene, almeno finché non si sale di livello!
Ci sono 12 Combinazioni Caratteristiche. A primo impatto potrebbero sembrare tante, ma sono il risultato di – appunto – una combinazione di due Caratteristiche. Ci sono quattro Caratteristiche Primarie (Fisica, Emotiva, Tecnica e Mentale) e tre Caratteristiche Secondarie (Focalizzazione, Resistenza e Coordinazione). Le Combinazioni Caratteristiche saranno quindi Focalizzazione Fisica, Resistenza Fisica, Coordinazione Fisica, Focalizzazione Emotiva, Resistenza Emotiva e così via, per un totale di dodici. Queste rappresentano le attitudini proprie di un Avventuriero, e dipendono principalmente dalla razza di appartenenza e da alcuni punti di incremento di personalizzazione iniziali.
Goblin Slayer Gdr è un manuale in bianco e nero di 532 pagine in formato A5, con copertina morbida e sovracopertina. Al suo interno troverai:
- Tutte le regole per creare e giocare il tuo avventuriero. Potrai scegliere tra una modalità di creazione semplificata e una normale, in base a quanto tempo vorrai investire per personalizzare il tuo PG e le sue Caratteristiche.
- Un lungo elenco di abilità e incantesimi per potenziarlo e specializzarlo. Le abilità sono divise in due branchie, abilità da avventuriero e abilità generali, mentre gli incantesimi si suddividono in quattro Sistemi di Incantesimi: Parole di Vero Potere, Miracoli, Arti Spiritiche e Arti Ancestrali Draconiche
- Tanti strumenti e consigli per il Game Master, dal rapporto con i PG alla gestione di ogni sessione, fino alla scrittura di avventure che si evolvano insieme alle scelte dei PG e agli avvenimenti che capitano in gioco.
- Due avventure pensate per personaggi ai primi livelli e pronte da giocare subito per introdurre il party nel gioco senza tempi morti
- Un’ambientazione ricchissima di dettagli, luoghi e personaggi chiave
- Pagine e pagine di mostri con tanto di statistiche e abilità per realizzare ogni tipo di scontro
Come mai un manuale così corposo?
Mentre gran parte dei giochi di ruolo occidentali tendono a diventare sempre più compatti e simili a libri da leggere nella loro totalità, questo manuale è pensato invece come un vero e proprio prontuario che contiene la risposta a qualsiasi domanda, allo specifico funzionamento di ogni incantesimo o meccanica. Fornisce inoltre molti esempi, set già pronti di personaggi, e lunghe liste di equipaggiamenti, abilità e incantesimi che vanno consultati solo se ce n’è bisogno. Pertanto non deve essere letto nella sua totalità per essere capito e giocato, ma contiene delle informazioni utili per tutti ed altre estremamente dettagliate e situazionali, di cui puoi non curarti finché non ne avrai necessità.
- Goblin Slayer Gdr: Recensione del gioco ufficiale – GameLegends (Recensione)
- Goblin Slayer Gdr: Recensione – No Dice Unrolled (Recensione)
- Goblin Slayer Gdr: le Razze – Isola Illyon Edizioni (Approfondimento)
- Goblin Slayer Gdr: le Classi – Isola Illyon Edizioni (Approfondimento)
- Goblin Slayer Gdr: il Sistema di gioco – Isola Illyon Edizioni (Approfondimento)